ライトマップのアンラッピング
本書の概要: ライトマップは 使用している UV 座標で特別な制約を有する。その制約についての説明。
本書の変更ログ: 初期バージョン
テクスチャの X 軸上でミラーする
これは、ライトマップテクスチャと頂点ライトマップに影響します。
ライトマップは、3 方向にライティングを格納し、実際の各標準ピクセルに基づきそれらをブレンドします。この 3 方向は、タンジェントスペースで固定されるため、 ワールドスペースでは、テクスチャ座標と同じくミラーされます。使用されている方向は、テクスチャの x 軸上でのみ対称的です。ワールドスペースの同じ方向は、ミラーシームの両側やUV マップで使用されていることを確認してください。 ミラーリングシームができるだけ垂直に近くなるようにしてください。
両側のミラーシームで、同じワールドスペース方向を使用することは重要です。なぜならば、それがライトマップの精度左右するからです。もし異なる方向が使用された場合は、片面のシームでの精度が落ちてしまい、ライトマップで可視的なシームの原因となります。
タンジェントベースは、最初の UV セットからビルドされます。そのため、テクスチャの X 軸にミラーリングが必要なテクスチャ座標です。
ミラーした一部のライトマップ UV の分割
メッシュのラ イトマップ UV は、ミラーシームで数個のテクセルに分割される必要があります。 これは、2 等分されたもの上でのテクセルが、一緒にブレンドされないため必要です。また、ライトマップ、または双線形テクスチャフィルタリングに適用されたスムージングフィルタが原因で、テクセルが互いに近い場合にもブレンドされません。
例として、Torlan からこの壁を取り除くと、テクスチャスペースは x 軸上で法線マップをミラーリングすることにより確保されました。
ライトマップ情報の生成に使用された 2 番目の UVW 座標は、通常、下記のような見やすいユニークなアンラップを有しています。
ゲーム内のシームを防ぐには、 ミラーした半分を選択し、
テクスチャ上にあるミラーしたセクションを分割します。
ゲーム内で資産が表示されると、以前にあったシームがなくなります。
かわりに、思ったとおりの仕上がりになり、テクスチャスペースもまだ確保されています。
パディングを設置する場所
LightmassJP を使用すると、ライトマップ UV レイアウトのエッジ周りのパディングが、もはや必要ありません。Lightmass はアーチファクトのにじみを防ぐために、自動的に 1 テクセルのパディングをするので、UV レイアウトで追加のパディングをすることは、ライトマップ メモリの無駄につながります。
UV チャート間のパディング (隣接する UV を持つ三角形のグループで、上記の画像には 2 つあります) は、いまだに必要です。UV チャート間のパディングの量は、メッシュに使用されるもっとも低い解像度によります。すべてのアーチファクトを避けるには、UV チャート間に約 4 つのライトマップ テクセルが存在する必要があるので、ライトマップ解像度が 32 の場合、UV チャート間のパディングは、UV 空間全体の 12.5% となるべきです。しかしながら、UV チャート間にパディングを入れれば入れるほど、高い解像度のライトマップでは、ライトマップ メモリの無駄がどんどん増えていきます。
警告
このページのガイドラインは、ディフューズ静的ライティングからのシームを避ける手助けをしますが、ライトマップ スペキュラーにはシームがまだあります。 ライトマップ スペキュラーが原因によるシームを避ける唯一の方法は、ライティングを動的に計算するライト (Movable、Toggleable、または Dominant )) を使用することです。ドミナント ライトに関する詳細な情報は、
ドミナントライト を参照してください。DomintLight を使用しているときでも、間接照明がライトマップ内にあるので、間接照明からのライトマップ スペキュラーがシームを起こしますが、これはそんなに顕著ではないはずです。
このシームを完全になくすための変更時、テクスチャの解像度は、 1024-2048 であることを念頭においてください。ライトマップは、約128 スクエアピクセルのため、オブジェクトに使用する、ライトマップ解像度での資産のライティングビルドを伴ったゲーム内変更をテストすることは重要です。
極小の隙間を残すことは、低ライトマップ解像度上で小さなアーチファクトを残します。
ライトマップ テクスチャ座標内のすべてのシームは、視覚的なアーチファクトを作り出してしまうことに留意してください。これは、理論と実践の両方で容認できないかもしれませんが、適切なライトマップ UV 作成により、アーティストにのみしか認識されないぐらいまでシーム アーチファクトを減少させることができます。(完全な半分ではなく) 4 分の 3 のミラーリング オフセットを使用することが推奨されます。従って、顔の場合、鼻を少し過ぎます。
アセットのコストの減少 VS うまく隠された視覚的アーチファクトという意味では、トレードオフはパフォーマンス改善の 1 つであることに留意してください。
一般的に、頂点ライトマップがシームを完全に避ける唯一の方法です。
Important!
You are viewing documentation for the Unreal Development Kit (UDK).
If you are looking for the Unreal Engine 4 documentation, please visit the Unreal Engine 4 Documentation site.